Dampak Penggunaan Virtual Reality dan Cara Mengatasinya
Seberapa sering anda menggunakan perangkat Virtual Reality? Yap, semenjak diperkenalkan ke publik, antusiasme dan waktu penggunaan rata” VR terus meningkat setiap tahunnya. Menurut data pengguna di Amerika via Statista, penggunaan rata” perangkat VR setiap harinya adalah 38 Menit/ Hari. Ini jauh meningkat dibandingkan penggunaan di awal. Nah sebagai Developer, perangkat ini tentu digunakan jauh lebih lama bukan? Testing di setiap media VR merupakan salah satu penyebab digunakan lebih lama. Tapi, apakah penggunaan VR secara berlebih tidak memiliki efek samping?
Sebuah studi terbaru dari Oregon State University menilai beberapa gerakan VR berkontribusi pada ketegangan otot dan ketidaknyamanan. Tentunya hal ini perlu di pelajari mengingat penggunaan VR di masa depan tidak hanya berfokus pada game, melainkan merambah dunia pendidikan dan pelatihan industri.
“Karena belum ada standar dan pedoman untuk interaksi VR dan AR, Kami ingin mengevaluasi efek dari jarak , lokasi, dan ukuran sehingga mengurangi risiko potensi cedera muskuloskeletal.” kata peneliti Jay Kim dan tim dari College of Public Health and Human Sciences OSU. Penelitian ini dilakukan untuk menetapkan dasar penempatan objek dan sudut yang optimal, sehingga pengembangan VR di kedepannya dapat meminimalkan ketidaknyamanan pengguna.
Penelitian dilakukan dengan menggunakan perangkat VR dan melakukan gerakan tiga dimensi menggunakan seluruh tubuh. Saat bergerak sensor di sendi dan otot peserta akan merekam pergerakan mereka. Selanjutnya peserta ditugaskan untuk menunjuk titik-titik tertentu di sekitar lingkaran, atau mewarnai di area tertentu dengan jari mereka. Hasil dari penelitian mengungkap saat pengguna mengulurkan tangan lurus menyebabkan pegal pada bahu hanya dalam tiga menit, kata Kim. Bercermin pada hal tersebut, penggunaan jangka panjang tentunya dapat menyebabkan masalah kesehatan seperti sindrom lengan gorila dan cedera rotator cuff.
Disamping itu, headset VR yang berat dapat meningkatkan beban pada tulang belakang leher, sehingga risiko ketegangan pada leher lebih besar. Kim dan tim menemukan bahwa saat mewarnai juga sangat berpengaruh, terutama ketika peserta harus memiringkan kepala mereka ke bawah 15 dan 30 derajat. Sementara postur yang paling ekstrem dan aktivitas otot tertinggi diamati dengan target pada 15 derajat di atas level mata, karena para partisipan dipaksa untuk secara konstan mempertahankan leher mereka yang diperluas dan posisi lengan yang terangkat. Serta rasa ketidaknyamanan terbesar adalah saat menunjuk pada 15 derajat di atas mata.
Berdasarkan penelitian ini, Kim dan tim merekomendasikan objek dengan interaksi lebih sering agar diletakan lebih dekat ke tubuh, dan benda” ditempatkan setinggi mata. Temuan ini memiliki dampak besar, mengingat permintaan VR yang terus meningkat. Bahkan Analis teknologi memproyeksikan kira-kira 168 juta orang di seluruh dunia akan memiliki beberapa bentuk VR yang dipasang pada tahun 2023. Sebagian besar penggunanya adalah gamer, tapi penerapan VR akan meluas ke bidang kesehatan, militer, pendidikan, dan pelatihan.
So teman” sudah tahu bagaimana cara untuk mencegah efek samping VR bukan? Jadi untuk teman” developer maupun pengguna nantinya jangan sampai mengabaikan kesehatan kalian ya. Terus semangat, terus belajar dan terus dapatkan hal baru di Miracle Academy, Salam Level Up teman”
Sumber : SciTechDaily
2 Comments
Car or truck racing video games are an example of immersive virtual reality that offers the user the feeling of pace and driving competencies. virtual tour software Developed for gaming and various enjoyment purposes, VR use in other sectors is escalating To aid avoid breaking the illusion you build, make sure your application updates scenes sixty situations per second so objects don’t look to leap or flicker.
The reaction mixture was heated in microwave at 140 C when to take lasix